Решения по правилам Правила
Источник Основная книга ведущего
В обязанности ведущего входит принятие решений, когда дело касается трактовки правил. Это значит, что вам предстоит рассуживать в том числе те ситуации, когда правила прописаны нечётко. Ролевые игры поощряют творчество, и каким бы хорошо продуманным и проверенным ни был свод правил, игроки регулярно будут попадать в ситуации, где потребуется слово ведущего. Чтобы хорошо вести игру, нужно хотя бы немного знать правила, но не обязательно при этом быть главным экспертом. Вы даже не обязаны быть наиболее сведущим в правилах за вашим столом, чтобы быть отличным ведущим! Между «знанием» правил и «решениями» по правилам всё же существует большая разница.
В роли ведущего стремитесь выносить быстрые, справедливые и последовательные решения, которые будут побуждать группу совместно интерпретировать правила и творчески подходить к действиям персонажей. Если ваша группа довольна интерпретацией, значит вы приняли верное решение!
Чтобы быстро принимать решения, пользуйтесь следующими советами — это принципы, на которых основаны сами правила игры. Вы можете распечатать их и руководство по выбору СЛ и держать под рукой для удобства.
Как человеку, который принимает решения по правилам и владеет сценой, вам следует быть справедливым. Ваша главная защита от обвинений в несправедливости — последовательность в принятии решений.
Быть последовательным очень просто: объясните, почему вы принимаете то или иное решение, и сравните его с прошлыми принятыми вами решениями таким образом, чтобы это было понятно игрокам. К примеру, можно сказать следующее: «Когда Торбен спрыгнул с люстры и атаковал элементаля воздуха, он проходил проверку Атлетики в качестве части действия и получил ситуативный бонус +1 к проверке атаки. Это похоже на то, как ты сейчас свисаешь с верёвочного моста и пытаешься атаковать гигантскую летучую мышь, так что, я думаю, тебе нужно пройти проверку Атлетики». Старайтесь всегда объяснять принятые вами решения, однако помните, что вы не обязаны так делать при принятии совершенно новых решений.
В процессе игры принятые вами ранее решения сформируют набор общих предпочтений; а также позволят прийти к взаимопониманию между вами и вашей группой. Возможно, всё это выльется в создание домашних правил. Со временем ваши игроки будут вспоминать ваши примеры при планировании своих действий, и вам придётся принимать меньше решений.
Помните, что поддерживать ход игры важнее, чем не ошибаться. В то же время вполне допустимо сверяться с правилами. Однако это лучше делать вместе с игроками, z а не в одиночку — пока вы ищете информацию в книге или онлайн, ваши игроки бездействуют. Вы можете сподвигнуть игроков к действию, если сообщите, что вы что-то ищете, — некоторые из них могут подключиться к поискам и тоже прочтут правило. Такой подход помогает сотрудничать и сокращает паузу. Если вы предупредите игроков о том, что вам нужен перерыв для поиска правила, они вполне могут чем-нибудь заняться вне игры — например, налить себе попить.
Игра вместе с друзьями за игровым столом — это лучший способ принимать быстрые, справедливые и последовательные решения. Совместное изучение правил делает их обсуждение интереснее и уменьшает количество недопониманий. К тому же и правила, и ваши прошлые решения запомнятся игрокам лучше, а ещё такой подход соответствует духу совместного путешествия по миру Pathfinder.
Когда вы спрашиваете, знает ли кто-то, как работает определённое правило, это становится наградой для игроков, уделивших внимание изучению системы, и побуждает других игроков тоже это делать. Также вы показываете, что вы готовы выслушивать мнение остальных, прежде чем вынести решение, и это создаёт атмосферу доверия. А если у вашей группы есть доступ к разным источникам, вы можете по ним распределиться и тогда всей командой быстрее придёте к решению.
Также важно не отмахиваться от проблем конкретного игрока с определённым правилом. Вам стоит подумать о каждом игроке и оценить, насколько важны для них те или иные правила. Помните, что хотя обсуждение правил является коллективным процессом, окончательное решение по их интерпретации и продолжению игры лежит на ваших плечах.
Хотя все варианты выше хороши, зачастую лучше всего будет принять решение, которое не позволит игре провиснуть на несколько минут. Сделайте тот выбор, что вам ближе, и продолжайте играть. При необходимости вы можете сказать своей группе: «Сейчас мы сделает вот так, но между встречами вернёмся к этому вопросу». Таким образом вы обозначите свою позицию и сможете вернуться к игре, а игроки получат возможность высказать своё мнение позже. Если вы сомневаетесь, лучше примите решение в пользу игрока, а ситуацию обдумайте в дальнейшем.
Однако когда речь идёт о жизни или смерти или о серьёзных последствиях в истории персонажа, стоит задуматься на месте. И для этого, вероятно, придётся сделать небольшой перерыв.
Когда вы приняли решение, а позже поняли, что не уверены в нём, не спешите. Вернитесь к размышлению позже, в конце встречи или между встречами. Возможно, вы передумаете — в этом нет ничего плохого! Если вы измените своё первоначальное решение или внесёте уточнения, сообщите об этом игрокам до начала следующей встречи. Никто не хочет, чтобы изменения в правилах застали его врасплох. Лучше всего включить игроков в обсуждение так же, как вы это делаете во время встреч, — руководство, которое вы читали выше, применимо и между встречами. Но, в отличие от обсуждения правил за столом, в таких ситуациях у вас будет гораздо больше времени для чтения существующих официальных правил или изучения источников.
Наиболее запоминающиеся моменты часто возникают тогда, когда игроки креативно используют окружающую среду, и обычно это требует некоторой интерпретации правил. Возможности в таких случаях ограничены лишь воображением игроков. Обычно лучше сказать «да», чем «нет», но в пределах разумного. Представьте себе, что игрок хочет сделать нечто безумное — например, схватить паука и стиснуть его, чтобы заставить использовать атаку паутиной. А что насчёт игрока, который хочет использовать огненное заклинание, чтобы намеренно поджечь бочку с маслом? Конечно же это должно иметь какой-то эффект!
Вот тут-то и пригодится вариант с «да, но».
Говоря «да, но», вы позволяете игроку реализовать его творческую идею, но привязываете её к миру и правилам игры через какие-то дополнительные последствия, потенциально требуя совершить проверку и добавляя толику неопределённости. Вот несколько примеров того, как можно это использовать:
В процессе игры вы наверняка столкнётесь с ситуацией, когда некоторые правила покажутся вам странными или не соответствующими концепции вашей игры. Возможно, вы решите внести дополнительное правило о том, что не описано в основных правилах. Такие изменения и добавления принято называть домашними правилами. Рекомендуется фиксировать их на бумаге, чтобы участники могли легко ознакомиться с ними, а новички быстрее вошли в игровой процесс. Вести г такие записи можно поручить и одному из игроков!
Важно помнить, что в спорных ситуациях лучше не торопиться изменять установленные правила и быстро отменять проблемные решения или домашние правила. Наиболее простой способ сохранить справедливость и последовательность в игре — это следовать уже установленным правилам. Однако по мере знакомства с особенностями вашей игровой группы вы всё чаще можете сталкиваться с тем, что вам нужно ввести новое домашнее правило.
В обязанности ведущего входит принятие решений, когда дело касается трактовки правил. Это значит, что вам предстоит рассуживать в том числе те ситуации, когда правила прописаны нечётко. Ролевые игры поощряют творчество, и каким бы хорошо продуманным и проверенным ни был свод правил, игроки регулярно будут попадать в ситуации, где потребуется слово ведущего. Чтобы хорошо вести игру, нужно хотя бы немного знать правила, но не обязательно при этом быть главным экспертом. Вы даже не обязаны быть наиболее сведущим в правилах за вашим столом, чтобы быть отличным ведущим! Между «знанием» правил и «решениями» по правилам всё же существует большая разница.
В роли ведущего стремитесь выносить быстрые, справедливые и последовательные решения, которые будут побуждать группу совместно интерпретировать правила и творчески подходить к действиям персонажей. Если ваша группа довольна интерпретацией, значит вы приняли верное решение!
Основы
Источник Основная книга ведущегоЧтобы быстро принимать решения, пользуйтесь следующими советами — это принципы, на которых основаны сами правила игры. Вы можете распечатать их и руководство по выбору СЛ и держать под рукой для удобства.
- Если вы не знаете, сколько времени занимает выполнение достаточно быстрой задачи, пусть это будет 1 действие (или 2 действия, если персонаж не должен выполнять её трижды в течение раунда).
- Если вы не уверены, какое действие нужно для выполнения конкретной задачи, найдите самое похожее общее действие. Если такого нет, создайте прочее действие, добавив ему необходимые дескрипторы (чаще всего «атака», «движение», «концентрация» или «манипуляция»).
- В случае противостояния двух сторон пусть одна совершит проверку против СЛ другой. Обеим сторонам совершать бросок не нужно (если, конечно, это не проверка инициативы). Как правило, проверку совершает тот, кто действует (за исключением прохождения испытаний).
- Если эффект увеличивает или уменьшает вероятность успеха, добавьте ситуативный бонус +1 или ситуативный штраф -1.
- Если вы не уверены, насколько сложным должно быть существенное для игроков препятствие, используйте СЛ, указанную для УГ.
- Если вы придумываете эффект, существа должны быть убиты или устранены только при критическом успехе (или критическом провале, если речь идёт об испытании).
- Если вы не знаете, какую проверку нужно совершать, используйте самый подходящий навык. Если для того, чтобы Вспомнить информацию, не подходит ни один из других навыков, используйте подходящее Знание (как правило, в этом случае оно будет неизученным).
- Используйте ежедневную подготовку персонажей как время прекращения эффектов с продолжительностью около дня.
- Когда персонаж совершает нечто выдающееся, но за это не предусмотрено начисление опыта, дайте ему опыт за свершение (от 10 до 30 опыта).
- Когда персонаж получает провал при выполнении задачи, придумайте способ, как эта неудача может продвинуть сюжет. Игра должна продолжаться дальше с некоторыми негативными последствиями, а не буксовать на месте из-за чьего-то провала.
Последовательность и справедливость
Источник Основная книга ведущегоКак человеку, который принимает решения по правилам и владеет сценой, вам следует быть справедливым. Ваша главная защита от обвинений в несправедливости — последовательность в принятии решений.
Быть последовательным очень просто: объясните, почему вы принимаете то или иное решение, и сравните его с прошлыми принятыми вами решениями таким образом, чтобы это было понятно игрокам. К примеру, можно сказать следующее: «Когда Торбен спрыгнул с люстры и атаковал элементаля воздуха, он проходил проверку Атлетики в качестве части действия и получил ситуативный бонус +1 к проверке атаки. Это похоже на то, как ты сейчас свисаешь с верёвочного моста и пытаешься атаковать гигантскую летучую мышь, так что, я думаю, тебе нужно пройти проверку Атлетики». Старайтесь всегда объяснять принятые вами решения, однако помните, что вы не обязаны так делать при принятии совершенно новых решений.
В процессе игры принятые вами ранее решения сформируют набор общих предпочтений; а также позволят прийти к взаимопониманию между вами и вашей группой. Возможно, всё это выльется в создание домашних правил. Со временем ваши игроки будут вспоминать ваши примеры при планировании своих действий, и вам придётся принимать меньше решений.
Поиск правил
Источник Основная книга ведущегоПомните, что поддерживать ход игры важнее, чем не ошибаться. В то же время вполне допустимо сверяться с правилами. Однако это лучше делать вместе с игроками, z а не в одиночку — пока вы ищете информацию в книге или онлайн, ваши игроки бездействуют. Вы можете сподвигнуть игроков к действию, если сообщите, что вы что-то ищете, — некоторые из них могут подключиться к поискам и тоже прочтут правило. Такой подход помогает сотрудничать и сокращает паузу. Если вы предупредите игроков о том, что вам нужен перерыв для поиска правила, они вполне могут чем-нибудь заняться вне игры — например, налить себе попить.
Прислушивайтесь к игрокам
Источник Основная книга ведущегоИгра вместе с друзьями за игровым столом — это лучший способ принимать быстрые, справедливые и последовательные решения. Совместное изучение правил делает их обсуждение интереснее и уменьшает количество недопониманий. К тому же и правила, и ваши прошлые решения запомнятся игрокам лучше, а ещё такой подход соответствует духу совместного путешествия по миру Pathfinder.
Когда вы спрашиваете, знает ли кто-то, как работает определённое правило, это становится наградой для игроков, уделивших внимание изучению системы, и побуждает других игроков тоже это делать. Также вы показываете, что вы готовы выслушивать мнение остальных, прежде чем вынести решение, и это создаёт атмосферу доверия. А если у вашей группы есть доступ к разным источникам, вы можете по ним распределиться и тогда всей командой быстрее придёте к решению.
Также важно не отмахиваться от проблем конкретного игрока с определённым правилом. Вам стоит подумать о каждом игроке и оценить, насколько важны для них те или иные правила. Помните, что хотя обсуждение правил является коллективным процессом, окончательное решение по их интерпретации и продолжению игры лежит на ваших плечах.
Принятие решения
Источник Основная книга ведущегоХотя все варианты выше хороши, зачастую лучше всего будет принять решение, которое не позволит игре провиснуть на несколько минут. Сделайте тот выбор, что вам ближе, и продолжайте играть. При необходимости вы можете сказать своей группе: «Сейчас мы сделает вот так, но между встречами вернёмся к этому вопросу». Таким образом вы обозначите свою позицию и сможете вернуться к игре, а игроки получат возможность высказать своё мнение позже. Если вы сомневаетесь, лучше примите решение в пользу игрока, а ситуацию обдумайте в дальнейшем.
Однако когда речь идёт о жизни или смерти или о серьёзных последствиях в истории персонажа, стоит задуматься на месте. И для этого, вероятно, придётся сделать небольшой перерыв.
Обдумайте всё хорошенько
Источник Основная книга ведущегоКогда вы приняли решение, а позже поняли, что не уверены в нём, не спешите. Вернитесь к размышлению позже, в конце встречи или между встречами. Возможно, вы передумаете — в этом нет ничего плохого! Если вы измените своё первоначальное решение или внесёте уточнения, сообщите об этом игрокам до начала следующей встречи. Никто не хочет, чтобы изменения в правилах застали его врасплох. Лучше всего включить игроков в обсуждение так же, как вы это делаете во время встреч, — руководство, которое вы читали выше, применимо и между встречами. Но, в отличие от обсуждения правил за столом, в таких ситуациях у вас будет гораздо больше времени для чтения существующих официальных правил или изучения источников.
Говорите: «Да, но»
Источник Основная книга ведущегоНаиболее запоминающиеся моменты часто возникают тогда, когда игроки креативно используют окружающую среду, и обычно это требует некоторой интерпретации правил. Возможности в таких случаях ограничены лишь воображением игроков. Обычно лучше сказать «да», чем «нет», но в пределах разумного. Представьте себе, что игрок хочет сделать нечто безумное — например, схватить паука и стиснуть его, чтобы заставить использовать атаку паутиной. А что насчёт игрока, который хочет использовать огненное заклинание, чтобы намеренно поджечь бочку с маслом? Конечно же это должно иметь какой-то эффект!
Вот тут-то и пригодится вариант с «да, но».
Говоря «да, но», вы позволяете игроку реализовать его творческую идею, но привязываете её к миру и правилам игры через какие-то дополнительные последствия, потенциально требуя совершить проверку и добавляя толику неопределённости. Вот несколько примеров того, как можно это использовать:
- Персонаж игрока погружает меч в горящую жаровню, чтобы добавить 1 урон огнём при следующей атаке по троллю. Это однократное преимущество, для которого не нужна проверка.
- Персонаж игрока спрыгивает с люстры, висящей над головой противника. Нужна проверка. В случае успеха примените ситуативный бонус к действию персонажа.
- Персонаж игрока хочет надеть бочку на голову чудовищу. Нужна проверка. В случае успеха наложите ситуативный штраф или состояние на противника.
- Персонаж игрока хочет спрыгнуть с возвышения на врага, чтобы нанести ему небольшой урон и сбить с ног, или метнуть песок в глаза противника. Нужна проверка. В случае успеха персонаж может нанести небольшой урон или получить другое преимущество.
- Персонаж игрока хочет поджечь бочку со взрывчаткой с помощью фокуса поджигание. Пусть игрок совершит прямую атаку по объекту, а затем дайте врагам пройти испытание против эффекта с выбранной вами СЛ.
Домашние правила
Источник Основная книга ведущегоВ процессе игры вы наверняка столкнётесь с ситуацией, когда некоторые правила покажутся вам странными или не соответствующими концепции вашей игры. Возможно, вы решите внести дополнительное правило о том, что не описано в основных правилах. Такие изменения и добавления принято называть домашними правилами. Рекомендуется фиксировать их на бумаге, чтобы участники могли легко ознакомиться с ними, а новички быстрее вошли в игровой процесс. Вести г такие записи можно поручить и одному из игроков!
Важно помнить, что в спорных ситуациях лучше не торопиться изменять установленные правила и быстро отменять проблемные решения или домашние правила. Наиболее простой способ сохранить справедливость и последовательность в игре — это следовать уже установленным правилам. Однако по мере знакомства с особенностями вашей игровой группы вы всё чаще можете сталкиваться с тем, что вам нужно ввести новое домашнее правило.